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 Interpretação de batalhas por turnos

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Caio
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Personagem: Guinor
Vocação: Conde de Senja

MensagemAssunto: Interpretação de batalhas por turnos   Qui Mar 29, 2012 12:21 pm

Batalhas interpretadas

Resolvi escrever o tutorial porque batalhas interpretadas existem há muito tempo no RPG em Tibia, mas nunca foi escrito um tutorial formal sobre elas, só foram mencionadas em alguns posts. Com a mudança de mundo e a questão da violência, achei que esse tipo de luta caberia bem às necessidades dos jogadores.

Antes de tudo, quero deixar claro que a adoção das batalhas interpretadas não é consenso no roleplaying. Ela é usada quando todos os participantes da batalha concordam em decidir seu resultado por meio da habilidade dos personagens, e não dos chares – por extensão, é preferir ações a hits.

Uma batalha interpretada costuma ser posta em prática em turnos. Em geral, as ações ocorrem da seguinte forma: a) ataque do lado 1; b) defesa do lado 2; c) ataque do lado 2; d) defesa do lado 1. Depois de d), ocorre a), ciclicamente. Essa ordem pode ser corrompida de acordo com especificidades da luta ou dos personagens envolvidos (por exemplo, um bárbaro atacando uma camponesa, incapaz de revidar os ataques e debilmente se defendendo).

Os ataques não podem ser afirmações; são perguntas indiretas. Em geral, usa-se o verbo “tentar”, ou verbos de ataque que podem ou não ter êxito (como “arremessa a lança em direção...” ou “golpeia...”). O sucesso ou fracasso do atacante deve estar explícito na ação de defesa do oponente, e em geral estão em função do bom-senso deste. O rolamento de dados é opcional, de acordo com a desconfiança entre os dois jogadores. Outro modo de jogar, mais preso ao client, é o ataque em um só hit no adversário; dependendo do resultado, o defensor interpreta do modo que achar melhor.

Batalhas interpretadas têm suas vantagens e desvantagens. As vantagens são a maior imersão na batalha por parte do jogador e melhor justiça em relação às habilidades do personagem (por exemplo, o treino com bestas, arcos e lanças é diferente na prática, mas no client tudo é resumido pelo skill “distance fighting”). A maior desvantagem é a duração das batalhas, dezenas de vezes mais longas que uma batalha convencional – porque as ações demoram para ser digitadas –, e a aplicação extrema do bom-senso, o que pode gerar brigas em off.

As batalhas de que participei envolviam apenas duas pessoas, então talvez as regras tenham que ser adaptadas para mais jogadores ou mais lados envolvidos. Reforço a ideia de que batalhas interpretadas têm que ser consensuais entre os jogadores porque estão totalmente baseadas no bom-senso.

Um breve exemplo de batalha escreveu:
João: <desembainha a espada e golpeia a lateral do corpo de Pedro>
Pedro: <desvia da espada de João>
Pedro: <rapidamente tira uma adaga escondida sob a camisa>

João: <tenta acertar diretamente a barriga de Pedro com a ponta da espada>
Pedro: <João consegue perfurar a pele de Pedro, mas ele ataca a mão desprotegida de João que segura a espada>
João: <geme alto> <puxa a espada de volta>
Pedro: <esfrega a barriga. Uma mancha circular vermelha cresce em sua camisa>
João: <troca a espada de mão e, enquanto Pedro cuida da ferida, golpeia o seu pescoço na horizontal>
Pedro: <a espada de João rasga sua garganta, numa explosão de sangue. Os olhos de Pedro arregalam, sua boa se contorce, muda. Ele tomba para trás, enquanto o sangue corre livremente pelo chão>
João: <recolhe a sacola que Pedro carrega e seu punhal>
João: <desce as escadas>

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Efemero
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Personagem: Aril Ab Ladae
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MensagemAssunto: Re: Interpretação de batalhas por turnos   Qui Mar 29, 2012 12:38 pm

Eu geralmente interpreto mundo optional pvp, como um lugar protegido pela mesma magia que protege as casas e depósitos. Não minha opinião, pode se haver, um golpe interpretado, um soco, alguém caindo no chão, mas chegar a tirar sangue ou matar não acho que seja uma boa ideia, por que pode dar certo até um determinado ponto, e dentro de no máximo algumas semanas vai existir um tópico de alguém reclamando que alguém não tem bom senso para interpretar esse tipo de luta.

Belthir, apesar da minha opinião em relação a isso, achei seu tutorial muito bem feito. Parabéns.
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Y2J
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MensagemAssunto: Re: Interpretação de batalhas por turnos   Qui Mar 29, 2012 12:57 pm

É, a coisa só embola mesmo quando tem muita gente..

Ótimo tutorial cara. Só não curto muito rolar dado, prefiro ir de acordo com o bom-senso e cada um.
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Draconian
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Personagem: Draco Zephayn
Vocação: O Druida Frustrado.

MensagemAssunto: Re: Interpretação de batalhas por turnos   Qui Mar 29, 2012 1:37 pm

Eu acho totalmente viável utilizar destes meios para fazermos lutas no mundo Optional-pvp. Ainda mais que caso uma coisa não fique clara ou apelona demais na visão do outro jogador, os dados estão ai pra isso.
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Samuel
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Personagem: Todos.
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MensagemAssunto: Re: Interpretação de batalhas por turnos   Qui Mar 29, 2012 3:32 pm

Eu acho legal interpretar as lutas...o ruim é que isso pode te deixar com imagem de apelão dependendo da situação, eu gosto de interpretar assim com quem eu já tenho uma certa amizade, pra não dar conflitos...
gostei do tutorial, parabéns Caio
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Yuri
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Personagem: Benjamin Fenwick
Vocação: Batedor

MensagemAssunto: Re: Interpretação de batalhas por turnos   Qui Mar 29, 2012 5:05 pm

Muito bom cara, ótimo tutorial. Mas eu acho que não tem essa, sei lá. Em optinal pvp NÃO existe batalha sem war system. Como criar algo que só os roleplayers vão levar em consideração? Todas as outras pessoas não existem? Se você chegar em uma pessoa que tiver lurando bichos pra te matar e falar < com sua espada, golpeia o pescoço de fulano de tal > o cara vai mijar de rir da sua cara.
E outra, mesmo entre nós, poucos vão ter bom senso pra interpretar algo assim.
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Dan
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Vocação: Engenheiro do amor

MensagemAssunto: Re: Interpretação de batalhas por turnos   Qui Mar 29, 2012 5:37 pm

Ótimo tutorial, Caio! =)

Enfim, eu vou interpretar lutas. Eu gosto e acho divertido =P
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Dimitri Drachenorden
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Personagem: Dimitri Drachenorden
Vocação: Mago

MensagemAssunto: Re: Interpretação de batalhas por turnos   Qui Mar 29, 2012 6:06 pm

Adoro fazer treinamentos com essas batalhas, haha.

No geral, quando os roleplayers estão mais preocupados em roleplayar e não em matar o char do outro para satisfazer o próprio ego off-game, essas batalhas são as melhores.
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zack746
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Personagem: Isaac Guerreiro
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MensagemAssunto: Re: Interpretação de batalhas por turnos   Qui Mar 29, 2012 6:29 pm

Se tivesse um modo de curtir seu comentário eu curtiria, Davi.
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Draconian
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Personagem: Draco Zephayn
Vocação: O Druida Frustrado.

MensagemAssunto: Re: Interpretação de batalhas por turnos   Qui Mar 29, 2012 6:47 pm

Da mesma maneira como outras pessoas não aceitam diversos outros temas de interpretação, Yuri. Se você falar pra ela que tá frio, ou que tá chovendo, ela vai virar e falar "Ta doidão? aokspakoskao".

O que acontece nesses casos é a sua maneira de contornar a interpretação. Primeiramente, se eu sei que o cara não vai aceitar, eu tento não utilizar destas artimanhas com ele. Mas caso não haja outra saída, caso não acha resposta pro meu soco na cara do pg, mas ele saiu do lugar, eu interpreto que acertou. Se ele continuou lá parado e rindo, ele desviou ou defendeu, e por ai vai.

Não adianta tentar impor o seu roleplay pra que joga de outra maneira que você, porém, não há porque também retirar parte da diversão só porque eles não vão interpretar de volta. Entende o que eu digo?
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Dimitri Drachenorden
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Personagem: Dimitri Drachenorden
Vocação: Mago

MensagemAssunto: Re: Interpretação de batalhas por turnos   Qui Mar 29, 2012 8:39 pm

Pois é, com certos roleplayers não adianta eu falar que tá chovendo, porque falarão que está sol e, mesmo que eu mude minha interpretação para adequar, eles falarão em seguida que está chovendo.
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Ras Fael
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MensagemAssunto: Re: Interpretação de batalhas por turnos   Ter Jan 20, 2015 4:02 pm

O tutorial é legal mas acho que existem pontos a se considerar:

1. Quando batalhas envolvem uma hunt em grupo? O Mob não vai esperar você digitar as suas ações, e dependendo da hunt (vai que você, no level 20, resolve tentar matar um dragão?) isso pode te matar.

2. Ser Non PvP também significa que toda e qualquer tentativa terceira de interferência na luta é inexistente. Quem quiser atrapalhar, não poderá e quem quiser ajudar, também não poderá. Eu sei que mencionou no começo do tutorial que combates que envolvem mais de 2 jogadores tem uma engine diferente; mas não deveriam ter.

3. É mais fácil, na minha opinião, deixar o skill do jogador resolver o resultado da luta, tendo como participação do jogador (não do personagem) as expressões de dor, o sentido do corte da lâmina etc... do que descrever exatamente a ação do personagem, pois teria que levar em conta skills que não são disponibilizadas no Tibia.

Eu falo isso baseado na minha experiência recente com o Flash Player do Tibia, que é muito mais roleplay do que o Stand Alone Client.
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Caio
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MensagemAssunto: Re: Interpretação de batalhas por turnos   Ter Jan 20, 2015 6:56 pm

1. Esse sistema de interpretação de batalhas não foi modelizado para batalhas contra monstros. Podemos imaginar um semelhante, mas com ações rápidas, porque enquanto escrevemos a ação pra um hit que daremos, o monstro já nos deu 10.

2. Eu mencionei que essa engine foi modelizada pra 2 pessoas porque já foi testada para 2 pessoas e funcionou bem. Não testei batalhar desse jeito com mais jogadores, mas podemos seguir o modelo e fazer com que cada indivíduo tenha um turno. Só acho que isso possa se estender por muito tempo, e por isso um sistema de equipes ou algo do tipo tenha que ser adotado pra muitos jogadores.

3. O que você quer dizer com skill do jogador (em oposição a personagem)? Concordo que as skills do client não representam as reais, e esse é o grande motivador desse sistema de batalhas RPG.
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Ras Fael
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MensagemAssunto: Re: Interpretação de batalhas por turnos   Ter Jan 20, 2015 7:17 pm

Quando digo skill do jogador, tenho em mente a sua noção de combates PvP (empurrar, saber trapar, horas oportunas de lançar magias etc..), pq sabemos que para ter um bom PvP, não é só questão de level...
E as Skills do personagem seriam o seu valor de skill em determinado campo (Distance, Sword, Shielding, Magic Level...)

Mas eu vi agora, que me confundi e na resposta que escrevi anteriormente, na parte em que digo
"É mais fácil, na minha opinião, deixar o skill do jogador resolver o resultado da luta, (...)", era para ter sido substituida a palavra jogador por personagem...


O que eu faço quando batalho com monstros é especificar o tipo de ataque (perfurante, cortante...) e acrescentar entre os ataques, frases de efeito que meu personagem utilizaria... Fora o fato de que estou constantemente me movimentando e encaro meu alvo/alvos sempre (CTRL+Seta)
Acho que apesar de ser um jeito mais simples, é um jeito do combate não levar tanto tempo...
Usando o Flash Client ficaria inclusive mais fácil e mais rápido, pois você pode configurar até 120 hotkeys diferentes e entre elas você pode colocar algumas ações de combates que são "signatures moves" de cada personagem...
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Caio
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MensagemAssunto: Re: Interpretação de batalhas por turnos   Ter Jan 20, 2015 7:36 pm

Então, com esse sistema a intenção é dispensar por completo o pvp do tibia, pra que ele fique totalmente baseado nas habilidades dos personagens e esteja independente do conhecimento do player sobre as manhas do tibia.
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Ras Fael
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MensagemAssunto: Re: Interpretação de batalhas por turnos   Ter Jan 20, 2015 7:42 pm

Ah, sim... Entendi... Mas esse não é um sistema que pode ser usado "universalmente" (em todos os mundos) no jogo... Quando se joga em mundos Non PvP, esse sistema é válido mas ainda carece de alguns ajustes finos, pois ele exclue a possibilidade de terceiros interferirem na batalha, o que em um universo roleplay é deficiente...
Mas eu, que jogo em mundo PvP Enforced, e quem joga em mundos PvP, não poderiamos nos dar ao luxo de fazer uma batalha desse modo, pois qualquer pessoa pode, a qualquer momento, interferir na batalha...
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MensagemAssunto: Re: Interpretação de batalhas por turnos   Ter Jan 20, 2015 8:51 pm

O jeito é fechar os olhos pra intervenções do meio (tipo um pg ou monstro que entra atacando) ou encontrar um jeito de introduzir isso na batalha. Em pvp enforced ou pvp, pra que isso funcionasse a batalha teria que acontecer num lugar com pouco ou nenhum movimento, longe de bichos ou qualquer intervenção externa.
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